Année académique : 2024-2025
Département Technique

Techniques graphiques

Adresse de l'implantation : 4 rue de la Fontaine - 1000 Bruxelles

Tél : 02/279.57.92 Mail : heff.technique@he-ferrer.eu

URL : https://www.he-ferrer.eu/formations/technique

Techniques infographiques 3A

Code T52W0 Caractère Non Obligatoire
Position dans le cursus Bachelier 3 Quadrimestre(s) 1er Quadrimestre
Crédits ECTS 15 Volume horaire 192
Responsable de l'UE Emmanuel LEMAL
Niveau du cadre francophone de Certification 6 Cycle Bachelier
Langue d'enseignement et d'évaluation Français
UE prérequise(s): Techniques WEB 1
Techniques WEB 2
UE corequise(s) : Nouvelles technologies
Activités d'intégration 4
Activités d'intégration 5

1. Présentation de l'unité d'enseignement (UE)

1.1. Contribution de l'UE au profil d'enseignement

1. Communiquer et informer.
2. Collaborer à la conception, à l'amélioration et au développement de projets techniques. 
3. S'engager dans une démarche de développement professionnel.
4. S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
5. Développer sa créativité.
6. Maîtriser les outils informatiques de l'infographie .
7. Concevoir et réaliser une communication.

1.2. Activité(s) d’apprentissage comprise(s) dans l’UE et cohérence de leur regroupement si multiples

L'UE comprend les cours suivants:

  1. Application Multimédia, 144h, 10 ECTS;
    • ce cours est dispensé par2 professeurs distincts
      • l'un mettant l'accent sur les concepts et outils javascript
      • l'autre sur le HTML, CSS et les frameworks et plugins modernes
  2. Infographie 2D, 24h, 2 ECTS;
  3. UX, 24h, 3 ECTS
1.3. Acquis d’apprentissage sanctionnés

Au terme de l'activité d'apprentissage "Application Multimédia", l'étudiant sera capable de:

  • réaliser l'intégration d'un site internet comprenant divers médias (son, video, etc.) répondant aux besoins modernes d'ergonomie et de référencement tout en respectant un cahier des charges et des contraintes techniques liées aux différents supports (mobile, tablette, etc.);
  • exploiter des frameworks de développement CSS et Javascript;
  • exploiter des ressources et/ou de la documentation afin de faciliter le travail d'intégration.
  • interagir avec de l’HTML et du CSS via les APIs du navigateur (API DOM) ;
  • utiliser la programmation de base : logique (if…else), déclaration de variables, boucles, fonctions, objets (instances, modèle objet, prototypes / « héritage »…), arrays (« tableaux »), événements…
  • débugger une application web ;
  • gérer les exceptions en programmation ;
  • créer une animation 2D via les APIs de navigateur (Canvas).
  • créer un site web au moyen d'une bibliothèque (library) JavaScript open source type React

Au terme de l'activité d'apprentissage "Infographie 2D",  l'étudiant sera capable de:

  • concevoir une maquette graphique d'une application web multimédia sur base d'un cahier des charges précis grâce aux techniques d'infographie 2D tout en respectant les normes de mise en page et d'organisation de l'espace ainsi que les droits d'auteur;
  • concevoir des visuels 2D de niveau professionnel aboutis tant sur le plan technique que graphique sur base d'un cahier des charges précis en respectant les normes de mises en page et d'organisation de l'espace ainsi que les droits d'auteurs et les contraintes techniques liées aux différents supports (3D, web, vidéo, ...).

Au terme de l'activité d'apprentissage "UX", l'étudiant sera capable de:

  • créer un prototype interactif de site
  • définir et optimiser les parcours utilisateurs
  • concevoir des systèmes de design et leurs composants
1.4. Autres connaissances et/ou compétences prérequises et/ou liens avec d'autres UE

Maîtrise de l'utilisation d'un ordinateur et de l'environnement Windows et Mac OS.

Bonne compréhension (à la lecture) de la langue anglaise.

Maîtrise des langages de programmation HTML & CSS.

Intérêt pour le monde graphique et son environnement.

Même si elles ne sont pas requises, une bonne maîtrise des concepts de base vus dans l'UE Graphisme 4 et l'UE Techniques infographiques 2 sont nécessaires pour améliorer les chances de réussite de l'étudiant.

2. Contenus de l'UE et de ses activités d'apprentissage

Contenus de l'activité d'apprentissage intitulée «Application Multimédia» :

  • développement des techniques d'intégration de site internet multimédia et «responsive» en utilisant les langages HTML, CSS et Javascript dans le respect des normes en vigueur;
  • intégration d'interfaces utilisateur riches en exploitant frameworks, scripts et animations;
  • perfectionnemt Javascript & introduction aux librairies Open-Source Javascript

Contenus de l'activité d'apprentissage intitulée «Infographie 2D» :

  • création d'interfaces graphiques pour site internet au moyen de logiciels «2D»;

Contenus de l'activité d'apprentissage intitulée «UX» :

  • Création de Wireframes low res et hig res
  • Analyse des parcours utilisateur et développement des User flow et Sitemap
  • Création de composant graphique et prototyping interactif
  • Veille graphique et analyse des tendances UI/UX

3. Méthodes d'apprentissage

C'est un enseignement de proximité par la mise en projet qui demande aux étudiants un travail pratique de type "atelier" ou en laboratoire informatique, un ordinateur étant mis à la disposition de chaque étudiant.

4. Mode d’évaluation au sein de l’UE et pondération par activité d’apprentissage

« Les informations renseignées ci-dessous sont, le cas échéant, complétées par les contrats didactiques propres à chaque activité d’apprentissage, par des échéanciers spécifiques ou par des consignes complémentaires, disponibles sur iCampus ou par Teams, et adaptables en fonction du nombre d’étudiants inscrits, de l’actualité ou de circonstances exceptionnelles.

L’étudiant est tenu de prendre connaissance de ces documents dès le début de l’activité et au plus tard un mois avant la période d’évaluation ».

« REE § 8.5. Si le mode d’évaluation retenu est l’épreuve intégrée, la note est déterminée collégialement par les enseignants de l’unité d’enseignement au moyen d’une grille d’évaluation commune aux différentes activités d’apprentissage, et est attribuée à l’UE dans son ensemble. »

Les activités d'apprentissage «Application multimédia», «UX»  et «Infographie 2D» sont évaluées de manière certificative tout au long de l'année à chaque fin de projet et en session suivant la période par une épreuve intégrée.Pour ces activités d'enseignement, les résultats obtenus aux évaluations continues comptent pour 50% dans la note finale (propre à chaque AA), et l'épreuve intégrée compte pour 50% dans la note finale (de l'UE).

La pondération par activité est liée au nombre d'ECTS.

La grille d'évaluation complétée de l'épreuve intégrée sera consultable par l'étudiant.e au plus tard lors du moment de consultation des copies. La grille d’évaluation vierge sera fournie en préparation de l’épreuve.

Si l'épreuve intégrée n'est pas présentée ou que l'étudiant demande une note de présence, ce résultat est absorbant.

Les points d’année sont acquis lors d’évaluations continues en cours d’année et ne sont jamais rejouables, contrairement à la note d’examen qui est rejouable en 2e session, ainsi qu’en juin pour les cours du premier quadrimestre du bloc 1.

5. Description des sources et supports

  • Mémento HTML5 - R. Rimelé - Eyrolles 2012
  • Sites Web - les bonnes pratiques - Elie Sloïm - Eyrolles 2012
  • HTML 5 : Une référence pour le développeur web - R. Rimelé - Eyrolles 2013
  • Responsive Web Design n°4 - E. Marcotte - Eyrolles 2011
  • Classroom in a book | Adobe Illustrator et Photoshop (Adobe Press ? Pearson)
  • MDN web docs: https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript
  • Pixel Memo | aide mémoire graphisme & multimédia | Illustrator & Photoshop (Eni editions)
  • Les essentiels conception graphique | Recherche créative | G.Ambrose N.Leonard (Edition PYRAMYD)
  • Recherche visuelle, I.Noble & R.Bestley ((edition PYRAMYD)