Année académique : 2024-2025
Département Technique

Techniques graphiques

Adresse de l'implantation : 4 rue de la Fontaine - 1000 Bruxelles

Tél : 02/279.57.92 Mail : heff.technique@he-ferrer.eu

URL : https://www.he-ferrer.eu/formations/technique

Techniques infographiques 1A

Code T32V0 Caractère Non Obligatoire
Position dans le cursus Bachelier 2 Quadrimestre(s) 1er Quadrimestre
Crédits ECTS 10 Volume horaire 96
Responsable de l'UE Marc URLUS
Niveau du cadre francophone de Certification 6 Cycle Bachelier
Langue d'enseignement et d'évaluation Français
UE prérequise(s): UE corequise(s) :

1. Présentation de l'unité d'enseignement (UE)

1.1. Contribution de l'UE au profil d'enseignement

 

L'UE fournit les compétences nécessaires dans le cadre de la réalisation, de la production et/ou post production de trucages de plans courts et/ou de la réalisation de mini séquences publicitaires et/ou de la réalisation de projets en VR. L’étudiant.e utilise des programmes de modélisation actuels et des moteurs de rendus en temps réel.

Les compétences évaluées sont :

1. Communiquer et informer

2. Collaborer à la conception, à l’amélioration et au développement de projets techniques

3. S’engager dans une démarche de développement professionnel

4. S’inscrire dans une démarche de respect des réglementations

5. Développer sa créativité

6. Maîtriser les outils informatiques

7. Concevoir et réaliser un visuel 3D

 

 

1.2. Activité(s) d’apprentissage comprise(s) dans l’UE et cohérence de leur regroupement si multiples

 

L'UE comprend les cours suivants :

  • Nouvelles technologies appliquées à la 3D, 36h – 4 crédits

  • Nouvelles technologies orientées temps réel, 36h – 4 crédits

  • Etude de la 3D par le dessin, 24h – 2 crédits

 

 

1.3. Acquis d’apprentissage sanctionnés

 

Pour la validation de l'UE, l'étudiant sera capable de :

  • Développer et dessiner un personnage « character design » à main levée, suivant une thématique donnée.

  • Rassembler de la documentation pour nourrir une thématique et une approche graphique

  • Observer et traduire les postures du modèle vivant en fonction des contraintes de temps et les consignes données.

  • Privilégier l’impact d’une image par une recherche et une expérimentation graphique personnelle

  • Développer une expression graphique, une sensibilité de tracé.

  • Maîtriser les techniques de « modeling » complexes et pouvoir reproduire à l’identique tout objet ou personnage fourni

  • Connaître les proportions et les méthodes d’animation des personnages développés

  • Composer des plans afin de pouvoir y réaliser et intégrer des effets spéciaux et/ou du « character design »

  • Savoir élaborer des uv fonctionnels et connaitre les techniques du « displacement » afin de limiter le nombre de polygones pour l’animation

  • Passer d’un programme à l’autre afin d’animer les personnages modélisés

  • Réaliser une texture originale

  • Savoir exporter tous les éléments (modélisation, textures, displacement...) vers le moteur de rendu, éclairer ceux-ci et établir un rendu en Arnold

  • Rythmer plusieurs plans de valeurs différentes

  • Utiliser des programmes de rendu temps réel pour y importer des éléments 3D, les assembler en scènes, les éclairer pour créer une ambiance originale et en exportant des vidéos, créer une courte séquence animée.

 

 

1.4. Autres connaissances et/ou compétences prérequises et/ou liens avec d'autres UE
    • Connaître les bases du langage cinématographique.

    • Connaître la base des domaines suivants : le dessin d'observation, la composition, la modélisation, le texturing, le lighting, ...

    • Connaître les différents codecs 3D

    • Maitriser Photoshop et les différents codecs

    • Connaître les codecs de rendu vidéo

2. Contenus de l'UE et de ses activités d'apprentissage

 

Les matières suivantes seront abordées :

 

Pour l’étude de la 3D par le dessin :

  • Développement et création de personnages fictifs « character design » et son articulation dans l’espace, le rendu de détails et de textures.

  • Observation et analyse du modèle vivant selon les principes de base de construction du corps humain : proportions, dimensions, axes, articulations et ce en fonction des contraintes de temps et de consignes.

  • Interprétation de la pose du modèle par une observation personnelle des volumes du corps, par l’exploration des valeurs (analyse et traduction de la lumière) et des détails corporels.

  • Utilisation de différents outils et techniques graphiques au service d'une écriture personnelle

Pour le cours de modeling Zbrush

  • Bases de la modélisation de façon nodale et modélisation utilisant les pixels 3D (zbrush)

  • Etude de l’anatomie et développement d’un « character design »

  • Importation et exportation des modèles FBX et Alembic

  • Incrustation d’éléments 2D en 3D

  • Modélisation de n’importe quel personnage humain ou non

  • Utilisation et création d’alpha pour modeling et texturing

  • Création et export de texturing

 

Pour le cours de rendu en temps réel :

  • Les 36 heures consacrées au rendu temps réel seront divisées en 3 exercices de 12 heures chacun.

  • Ressources proposées dans le logiciel (Megascan) ou extérieurs disponibles dans les logiciels (Sketchfab, TurboSquid, etc.).

  • Principes de layout (level design, background setup, ...), d'éclairage et de rendu. Les caméras seront animées et certaines animations de personnages (mocap, Mixamo, etc.) sont envisageables, mais ne constitueront pas le noyau de ce cours.

 

  • Le premier exercice est un exercice dirigé, le deuxième est un exercice dans lequel les apprenants auront des libertés de création personnel, le troisième est l’épreuve intégrée qui est définie avec les autre professeurs de l’UE où l’apprenant devra proposer une œuvre personnelle reflétant ce qu’il a retenu des AA de l’EU.
  • Création de courtes séquences de vidéos issues de rendus en temps réel

 

 

3. Méthodes d'apprentissage

 

La formation est essentiellement axée sur la pratique et repose sur de nombreux exercices et cas concrets en vue de la réalisation de leur animation finale.
L'étudiant fait preuve d'autonomie face aux approches alternant : cours magistral, travaux de groupes, approche par projets, approche interactive, approche par situation problème, travail en atelier.

L'enseignement s'articule globalement autour des étapes suivantes :

· L'analyse d'exemples concrets pour mettre en lumière les différents principes des différentes techniques ;

· La mise en place de la méthodologie et le choix des outils les plus adaptés pour les réaliser ;

· L'explication, pas à pas, des fonctionnalités correspondantes dans le logiciel ;

· La mise en pratique à l'aide d'exercices et d'un projet individuel final.

. La mise en situation d'appropriation de savoirs et de savoir-faire, dans le cadre du projet de chaque étudiant, acteur de son devenir professionnel

Pour le cours de rendu en temps réel

  • Le cours est divisé en 3 exercices de 12 heures chacun.

  • Le premier exercice est un exercice dirigé, le deuxième est un exercice dans lequel les apprenants ont des libertés de création personnelle, le troisième est l’épreuve intégrée qui est définie avec les autre enseignants de l’UE où l’apprenant doit proposer une œuvre personnelle reflétant ce qu’il a retenu des AA de l’EU.

 

 

4. Mode d’évaluation au sein de l’UE et pondération par activité d’apprentissage

« Les informations renseignées ci-dessous sont, le cas échéant, complétées par les contrats didactiques propres à chaque activité d’apprentissage, par des échéanciers spécifiques ou par des consignes complémentaires, disponibles sur iCampus ou par Teams, et adaptables en fonction du nombre d’étudiants inscrits, de l’actualité ou de circonstances exceptionnelles.

L’étudiant est tenu de prendre connaissance de ces documents dès le début de l’activité et au plus tard un mois avant la période d’évaluation ».

« REE § 8.5. Si le mode d’évaluation retenu est l’épreuve intégrée, la note est déterminée collégialement par les enseignants de l’unité d’enseignement au moyen d’une grille d’évaluation commune aux différentes activités d’apprentissage, et est attribuée à l’UE dans son ensemble. »

L’unité d'enseignement « Techniques infographiques 1A » est évaluée de manière certificative tout au long de l'année à chaque fin de projet et en session par une épreuve intégrée. Pour les activités d’apprentissage, les résultats obtenus aux évaluations continues comptent pour 50% dans la note finale (propre à chaque AA), et l'épreuve intégrée compte pour 50% dans la note finale (de l'UE). La pondération par activité est liée au nombre d'ECTS.

Les points d’année sont acquis lors d’évaluations continues en cours d’année et ne sont jamais rejouables, contrairement à la note d’examen(=EI) qui est rejouable en 2e session.

A la  fin de chaque cours les étudiant.e.s déposeront dans un dossier préparé à cet effet les fichiers de l'exercice travaillé pendant le cours (ceci fera partie de la grille d'évaluation certificative du suivi d'année). Cette injonction peut cependant être amendée par une disposition particulière précisée dans le contrat didactique distribué en début d'année.

L’épreuve intégrée pourra être présentée en 1ère session uniquement après validation d’un prérequis évalué aux alentours du 1er novembre et si l’élève a rentré tous les exercices qui le précèdent.

La grille d'évaluation complétée de l'épreuve intégrée sera consultable par l'étudiant.e au plus tard lors du moment de consultation des copies. La grille d’évaluation vierge sera fournie en préparation de l’épreuve.

Si l'épreuve intégrée n'est pas présentée ou que l'étudiant demande une note de présence, ce résultat est absorbant.

L’épreuve intégrée pourra être présentée en 2ème session qui se déroulera en septembre, précédée d’une validation d’un prérequis dès la première semaine de deuxième session en août et si l’élève a rentré tous les exercices qui le précédent.

Une seule note sera disponible dans le relevé des notes.

 

 

 

 

5. Description des sources et supports

 - Etude de la 3D par le dessin :

Ressources bibliographiques et webographiques en référence à l'histoire de l'art, au graphisme et à l’animation.

  • Sketching for Animation: Developing Ideas, Characters and Layouts in Your Sketchbook. Peter Parr.

         Bloomsbury Academic, 21 avr. 2016

  • Anatomie humaine à l'usage des artistes par Gyorgy Fehér ;

         ill. de Andras Szunyoghy - Cologne : Könemann, 2000

  • Atelier de cinéma d'animation : film, vidéo, numérique par Robi Engler 3e édition

        Lausanne (Suisse) : Favre, 2014

  • Force : techniques de dessin dynamique pour l'animation par Michael D. Mattesi ;

         trad. par Thomas Secaz - Paris : Pearson Education, 2011

  • Modèle vivant : technique & pratique du dessin par Barrington Barber ;

         trad. par Hélène Tallon - Paris : Vigot, 2014

  • De lignes en ligne : l'art discret du croquis de métro par Nicolas Barberon et Annaïg Plassard

  • Le portrait : dessin et modèles par Gabriel Martín Roig ;

         trad. de l'espagnol par Françoise Bonnet -

        Vineul (France) : Parramon, 2015

  • Le dessin d'après modèle vivant par Robert Barrett ;

          trad. de l'anglais par Brigitte Quentin

  • Dessiner le corps humain : une méthode simple pour apprendre à dessiner par Marc Bergin ; trad. de l'anglais par Christine Chareyre

  • Encre et stylo par James Hobbs ; trad. par Véronique Valentin - Paris : Pyramyd, 2016

 

Nouvelles technologies appliquées à la 3D:

User Guide | ZBrush Docs (pixologic.com) Et divers liens vers des videos youtube sur les logiciels utilisés.

 

Nouvelles technologies orientées temps réel:

Les Cahiers d’Unreal Engine Tomes 1 à 5 de Gregory Gossellin De Benicourt Edition Graziel

Divers liens sont proposés vers des vidéos Youtube sur l’utilisation des logiciels .